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	<title>Michael Brake &#187; Neal Stephenson</title>
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		<title>Reality Bites</title>
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		<pubDate>Fri, 21 Jun 2013 19:45:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Brake</dc:creator>
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		<description><![CDATA[KOLUMNE NULLEN UND EINSEN Computerspiele sollen immer wirklichkeitsgetreuer werden. Nach 32 Jahren als Testspieler der Realitäts-Betaversion bin ich schwer enttäuscht. (aus der taz vom 21. Juni) In Neal Stephensons Roman „Error” wird ein autistisch veranlagter Geologe beschrieben. Er ist so verbittert über]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>KOLUMNE NULLEN UND EINSEN Computerspiele sollen immer wirklichkeitsgetreuer werden. Nach 32 Jahren als Testspieler der Realitäts-Betaversion bin ich schwer enttäuscht. <span id="more-1567"></span>(aus der <a href="http://taz.de/Kolumne-Nullen-und-Einsen/!118459/" target="_blank">taz</a> vom 21. Juni)</h3>
<p><a href="http://michaelbrake.de/wp-content/uploads/realityworstgame.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1575" alt="realityworstgame" src="http://michaelbrake.de/wp-content/uploads/realityworstgame.jpg" width="620" height="496" /></a></p>
<p>In <a href="http://www.taz.de/Neal-Stephensons-Buch-Error/!103662/" target="_blank" shape="rect">Neal Stephensons Roman „Error”</a> wird ein autistisch veranlagter Geologe beschrieben. Er ist so verbittert über das unrealistische Design von Bergen in Computerspielen, dass er eine Engine programmiert, die Milliarden Jahre der Gebirgswerdung simuliert. Vulkanausbrüche, Plattentektonik, Witterung, das ganze Programm. Seine Berge sind also nicht mehr eine Firnisschicht Pixeltextur auf weißen Polygonen, sondern bis ganz unten durchgerechnete Steinhaufen.</p>
<p>Auch in der Realität ist die Realität der heilige Gral der Gamingbranche. Alles soll immer noch natürlicher aussehen, sich immer noch echter anhören und beim Level- und Storydesign sollen es immer noch mehr Freiheitsgrade sein, sollen möglichst alle herumstehenden Gegenstände und Personen nicht nur Pixelrequisite sein, sondern Spielinhalte, mit denen sich interagieren lässt.</p>
<p>So ist die Realität längst zum Selbstzweck geworden. Dabei bin ich nach 32 Jahren als Testspieler der Realitäts-Betaversion schwer enttäuscht. Denn klar, als Open-World-Simulation ist das Spielkonzept <em>State of the Art</em>, das ruckelfreie Echtzeitrendering mit einer scheinbar unbegrenzten Farbpalette in höchster Auflösung ist beeindruckend (Vorsicht: nichts für alte Grafikkarten!), die Physik-Engine sucht ihresgleichen und der Surroundsound ist von ungewohnter Klangtiefe.</p>
<p>Aber das alles wird kaum ausgespielt, meist bleibt das Leveldesign erschreckend monoton (Sibirien, Sahara, deutsche Fußgängerzonen), und über zwei Drittel der Spielfläche bestehen ohnehin aus langweilig animiertem Wasser. Hier haben die Projektmanager eindeutig am falschen Ende gespart – wie bei so vielen anderen Dingen.</p>
<p>Eine komplette Zumutung ist etwa das Game-Controlling: Gefühlt dauert es Jahre, auch nur die grundlegenden Funktionen zu lernen. Wer hat schon so viel Zeit? Klar, mit der „Hand“ wurde ein vielseitiges Steuerungselement geschaffen, das erstaunliche Kombos hinbekommt – aber das geht auf Kosten fast aller anderen Spielfunktionen. Oder kennen Sie irgendein Spiel, wo man selbst mit Übung kaum höher springen kann als die eigene Körpergröße?</p>
<p>Auch mögen sieben Milliarden Non-Player-Charaktere beeindruckend klingen – doch reden sie fast alle unverständliches Zeug und sind zum größten Teil auch noch langweilig. So verkommt künstliche Intelligenz zur Dutzendware! Ähnlich unausgegoren ist die Editorfunktion: Theoretisch lässt sich zwar alles Denkbare verändern, praktisch haben selbst hochgezüchtete Charaktere nicht genug Stärkepunkte, um auch nur einen kleineren Berg zu versetzen.</p>
<p>Dazu kommen Detailfehler wie die oftmals grausame Menüführung (Steuererklärung), das stark limitierte Inventory, in dem man trotzdem nie was findet (Haustürschlüssel), oder die Unmengen an Zeit, die man für Transport und Regeneration des Charakters aufwenden muss.</p>
<p>Komplett indiskutabel ist schließlich der Verzicht auf eine Speicherfunktion. Hat man sich in eine Sackgasse gespielt, bleibt nur der Reset-Knopf – was besonders ärgerlich ist, wenn man nach rund 25 Jahren erstmals substanzielle Fortschritte gemacht hat. Die Risikofreude geht so deutlich zurück.</p>
<p>Immerhin haben die Programmierer unzählige Quests und Missionen eingebaut, von denen viele auch im Multiplayermodus spielbar sind. Das komplett instransparente Erfahrungspunktesystem macht ein gezieltes Hochleveln des eigenen Charakters aber unmöglich. Und das Spielkonzept ist so undurchsichtig, dass man sich irgendwann fragt, welchen Sinn das alles hat.</p>
<p><strong>Fazit:</strong> die Realität – eine Sackgasse!</p>
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		<title>Der Nerd mit dem Röntgenblick</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Oct 2012 00:13:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Brake</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Lektionen in Goldfarming: Im dicht recherchierten Actionthriller „Error“ analysiert Neal Stephenson virtuos die Mechanismen der digitalen Welt. (aus der taz vom 16. Oktober 2012) Die letzten 100 Seiten herrscht Krieg. Ein kleinteiliger, zermürbender Stellungskrieg im schroffen Grenzgebirge zwischen British Columbia]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>Lektionen in Goldfarming: Im dicht recherchierten Actionthriller „Error“ analysiert Neal Stephenson virtuos die Mechanismen der digitalen Welt. <span id="more-1087"></span>(aus der <a href="http://www.taz.de/Neal-Stephensons-Buch-Error/!103662/" target="_blank">taz</a> vom 16. Oktober 2012)</h3>
<p><img class="alignright size-full wp-image-1089" title="Stephenson_NError_hoch" alt="" src="http://michaelbrake.de/wp-content/uploads/Stephenson_NError_hoch.jpeg" width="310" height="471" />Die letzten 100 Seiten herrscht Krieg. Ein kleinteiliger, zermürbender Stellungskrieg im schroffen Grenzgebirge zwischen British Columbia und Idaho, mit gerade einmal rund zwanzig Beteiligten. Dschihadisten, christlich-fundamentalistische US-Hinterwäldler, Geheimdienstmitarbeiter und mehrere durch eine Verkettung von Zufällen in diesen Schlamassel geratene Personen, darunter ein ungarischer Programmierer und eine chinesische Teeverkäuferin, kämpfen in dieser Schlacht, die mit überwältigender Präzision beschrieben wird, wie so vieles in diesem Buch.</p>
<p>Die Ursache für das blutige Finale von Neal Stephensons „Error“ ist ein Phänomen, das sich Goldfarming nennt – und das es wirklich gibt. Es ist eines dieser vielen irren Geschäftsmodelle, die nur die evolutionäre, alle Nischen ausnutzende Energie des Kapitalismus hervorbringen kann: In Multiplayer-Online-Games, das bekannteste davon ist „World of Warcraft“, erspielen sich Menschen – zu bedeutenden Teilen asiatische Teenager – in Akkordarbeit Gold und Gegenstände, um das alles dann in der echten Welt für echtes Geld zu verkaufen. Fünf Dollar für eine seltene Axt sind für Gamer in den USA, die in ihrer knappen Zeit ihren Spielspaß optimieren wollen, ein Taschengeld. Für einen Chinesen sind sie ein Tageslohn.</p>
<p>Heute soll sich das jährliche Goldfarming-Marktvolumen im dreistelligen Millionenbereich bewegen. Die Spielehersteller dulden das Phänomen allenfalls als Nebeneffekt, die chinesische Regierung wollte es schon 2009 unterbinden. Schlagzeilen, laut denen chinesische Häftlinge von ihren Wärtern zum Goldfarmen gezwungen wurden, sind sicher mit dafür verantwortlich. In den USA verbot eBay 2007 den Verkauf von World-of-Warcraft-Gütern.</p>
<p>Definitiv ein Thema für ein Buch. Bereits vor zwei Jahren legte Cory Doctorow, Autor, Digital-Rights-Aktivist und in den USA populärer Blogger bei <a href="http://boingboing.net/" target="_blank" shape="rect">boingboing.net</a>, seinen Jugendroman „For the Win“ vor. Darin beschreibt er, wie sich ausgebeutete Goldfarmer gegen ihre Bosse erheben, eine Gewerkschaft gründen und gleichzeitig die Spielefirmen reinlegen. „For the Win“ ist rasant geschrieben, mit vielen klugen Einblicken in ökonomische Zusammenhänge, leidet aber unter etwas zu viel Pathos und deutlich zu wenig sprachlicher Finesse.</p>
<p>Da spielt „Error“, das am Dienstag auf Deutsch erscheint, schon einige Gewichtsklassen höher. Autor Neal Stephenson wurde Anfang der neunziger Jahre dank „Snow Crash“ und „Diamond Age“ zu einem der wichtigsten Vertreter des Cyberpunks, jenem düsteren, antiutopischen Subgenre der Science-Fiction, das vor rund einem Vierteljahrhundert seine kurze Blütezeit hatte und beispielsweise William Gibsons Roman „Neuromancer“ und Ridley Scotts Film „Blade Runner“ hervorbrachte.</p>
<p>In „Snow Crash“ skizzierte Stephenson mit dem Multiversum eine 3-D-basierte Online-Community und griff dem 15 Jahre später gehypten Second Life vor – auch die Verwendung von „Avatar“ für das Online-Selbst geht auf das Buch zurück. Neben einer actionreichen Story um einen Pizzalieferanten/Schwertkämpfer steigt Stephenson hier tief in Linguistik, Meme-Theorie und sumerische Mythologie ein.</p>
<h6>Turing-Maschinen und Nanotechnologie</h6>
<p>„Diamond Age“ handelt von einer interaktiven Kinderfibel, aber auch von Turing-Maschinen, Nanotechnologie, Materie-Compilern und der Macht der Informationsfreiheit. In beiden Büchern wird überdies eine anarchokapitalistische Gesellschaftsform beschrieben, in der Staaten nicht mehr aus zusammenhängenden Territorien bestehen, sondern aus vielen winzigen, über den ganzen Erdball versprengten Einzelteilen.</p>
<p>Eine derart visionäre Kraft hat „Error“ bei weitem nicht, ist nicht einmal Science-Fiction im klassischen Sinne, sondern spielt in einem alternativen Jetzt. Dort beginnt das Buch mit einer wuchtigen Ouvertüre, einer Schießübung am Rande einer Thanksgiving-Familienfeier im ländlichen Iowa, bei der mit Richard und Zula Forthrast die beiden wichtigsten der diversen Hauptfiguren eingeführt werden.</p>
<p>Richard, Endfünfziger, hochintelligenter Einzelgänger und Entrepreneur, ist das schwarze Schaf des Forthrast-Clans. In den Siebzigern floh er vor seiner Armeeeinberufung nach Kanada und wurde durch Haschischschmuggel reich, inzwischen besitzt er ein Schloss mit angeschlossenem Skiresort und hat mit T’Rain eines der erfolgreichsten Online-Rollenspiele überhaupt erfunden – ein Spiel, in dem der Nebeneffekt des Goldfarmings zum Hauptprinzip gemacht wird.</p>
<p>Zula, Richards Nichte, wurde als eritreisches Flüchtlingskind vom Forthrast-Clan adoptiert und kommt nach der Familienfeier bei T’Rain als Programmiererin unter. Sie ist ein stolzer und in vielerlei Hinsicht starker Frauencharakter – nicht der einzige in diesem Buch und in Stephensons Romanen überhaupt.</p>
<h6>Decodierung gegen Cash</h6>
<p>Auslösendes Element für rund tausend Seiten Spannung ist nun ein Computervirus – „Reamde“, so lautet übrigens auch der englische Originaltitel des Buches. Reamde hackt sich via T’Rain in die Rechner der Spieler ein und verschlüsselt dort Dateien. Das Lösegeld für eine Decodierung, T’Rain-Gold im Wert von 73 Dollar, muss persönlich im Spiel hinterlegt werden.</p>
<p>In der T’Rain-Welt hat das zur Folge, dass auf einmal Zehntausende Spieler in ein eigentlich unscheinbares, von einer Gruppe Chinesen kontrolliertes Gebirge aufbrechen. Natürlich kommen bald auch Räuber dorthin, die den Spielern das Lösegeld vorher abnehmen wollen, und Söldner, die den Spielern wiederum anbieten, sie vor den Räubern zu schützen, und im ganzen Durcheinander bekommt ein ohnehin tobender Koalitionskrieg in T’Rain eine neue Wendung.</p>
<p>In der echten Welt gelangt das Virus derweil auf den Rechner eines russischen Mafioso. Der schwört, die Verursacher zu töten, und setzt so eine Kettenreaktion in Gang, die neben Zula und Richard noch rund ein Dutzend weiterer Haupt- und Nebencharaktere bis zur letzten Seite in Atem hält. Nicht alle werden überleben.</p>
<p>In seinem Wesen ist „Error“ also ein Actionthriller, doch Stephensons weitschweifende Nebengedanken geben dem Buch Tiefe. Neben den Hintergrundgeschichten seiner Protagonisten beschreibt er auch die Firmenpolitik von T’Rain äußerst detailliert und durchaus amüsant. So wird ein junger Autist mit Programmier- und Geologie-Kenntnissen ausfindig gemacht, der in der Lage ist, „echte“ Berge zu programmieren – also nicht Designerberge, bei denen unter einer dünnen Pixeltextur nichts mehr ist, sondern das Ergebnis einer Simulation von mehreren Milliarden Jahren Plattentektonik, vulkanischer Aktivität und Wetter. Und als zwei Fantasyautoren angestellt werden, um die noch leere Welt mit einer Geschichte zu füllen, zerstreiten sie sich schon beim ersten Treffen: Mehrere Seiten lang belehrt der Oxford-Professor den amerikanischen Pulp-Literaten über die korrekte Verwendung von Apostrophen in der fiktiven Sprache T’Rains.</p>
<h6>Rechercheintensives Detailreichtum</h6>
<p>Dieser rechercheintensive Detailreichtum ist typisch für den 52-jährigen Stephenson, der eine Art Universalgelehrter ist. Sein Vater war Professor der Elektrotechnik und seine Mutter Biochemikerin, er selbst studierte Physik und Geografie. In seinem über 3.000 Seiten starken „Barock-Zyklus“ thematisierte Stephenson die Entstehung der Wissenschaften und des heutigen Geldverkehrssystems im ausgehenden 17. Jahrhundert, in „Cryptonomicon“ widmete er sich den Kryptologiesystemen im Zweiten Weltkrieg. Für dieses Buch wurde eigens ein Verschlüsselungsalgorithmus entwickelt.</p>
<p>Heute arbeitet Stephenson unter anderem als Wissenschaftsjournalist und beschäftigt sich in seinem Project Hieroglyph damit, wie Forscher und Science-Fiction-Autoren gemeinsam eine stärkere visionäre Kraft entwickeln können.</p>
<p>In „Error“ geht es daher nie nur darum, wie die Dinge sind, sondern vor allem, wie sie funktionieren, seien es internationale Flugrouten, Farbschemata oder Schusswaffen, auch in die zahlreichen Actionsequenzen und Verfolgungsjagden wird immer noch eine zweite, analysierende Ebene eingezogen. Dieser Drang, immer die den Dingen zugrunde liegenden Mechanismen abzubilden, macht „Error“ so stark. Das – und die ambivalenten Charaktere, der wendungsreiche Plot und die Sprachmacht Stephensons.</p>
<div>
<p><strong>Neal Stephenson: „Error“</strong><strong>. Aus dem Englischen übersetzt von Juliane Gräbener-Müller, Nikolaus Stingl</strong><strong> Manhattan Verlag, 1.024 Seiten, 24,99 Euro</strong></p>
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