<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Michael Brake &#187; Games</title>
	<atom:link href="http://michaelbrake.de/category/games/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://michaelbrake.de</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Thu, 31 Jan 2019 00:16:17 +0000</lastBuildDate>
	<language></language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.2</generator>
		<item>
		<title>Reality Bites</title>
		<link>http://michaelbrake.de/2013/06/21/reality-bites/</link>
		<comments>http://michaelbrake.de/2013/06/21/reality-bites/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 21 Jun 2013 19:45:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Brake</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Kolumne]]></category>
		<category><![CDATA[Nullen und Einsen]]></category>
		<category><![CDATA[taz]]></category>
		<category><![CDATA[Neal Stephenson]]></category>
		<category><![CDATA[Realität]]></category>
		<category><![CDATA[Steuererklärung]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://michaelbrake.de/?p=1567</guid>
		<description><![CDATA[KOLUMNE NULLEN UND EINSEN Computerspiele sollen immer wirklichkeitsgetreuer werden. Nach 32 Jahren als Testspieler der Realitäts-Betaversion bin ich schwer enttäuscht. (aus der taz vom 21. Juni) In Neal Stephensons Roman „Error” wird ein autistisch veranlagter Geologe beschrieben. Er ist so verbittert über]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>KOLUMNE NULLEN UND EINSEN Computerspiele sollen immer wirklichkeitsgetreuer werden. Nach 32 Jahren als Testspieler der Realitäts-Betaversion bin ich schwer enttäuscht. <span id="more-1567"></span>(aus der <a href="http://taz.de/Kolumne-Nullen-und-Einsen/!118459/" target="_blank">taz</a> vom 21. Juni)</h3>
<p><a href="http://michaelbrake.de/wp-content/uploads/realityworstgame.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1575" alt="realityworstgame" src="http://michaelbrake.de/wp-content/uploads/realityworstgame.jpg" width="620" height="496" /></a></p>
<p>In <a href="http://www.taz.de/Neal-Stephensons-Buch-Error/!103662/" target="_blank" shape="rect">Neal Stephensons Roman „Error”</a> wird ein autistisch veranlagter Geologe beschrieben. Er ist so verbittert über das unrealistische Design von Bergen in Computerspielen, dass er eine Engine programmiert, die Milliarden Jahre der Gebirgswerdung simuliert. Vulkanausbrüche, Plattentektonik, Witterung, das ganze Programm. Seine Berge sind also nicht mehr eine Firnisschicht Pixeltextur auf weißen Polygonen, sondern bis ganz unten durchgerechnete Steinhaufen.</p>
<p>Auch in der Realität ist die Realität der heilige Gral der Gamingbranche. Alles soll immer noch natürlicher aussehen, sich immer noch echter anhören und beim Level- und Storydesign sollen es immer noch mehr Freiheitsgrade sein, sollen möglichst alle herumstehenden Gegenstände und Personen nicht nur Pixelrequisite sein, sondern Spielinhalte, mit denen sich interagieren lässt.</p>
<p>So ist die Realität längst zum Selbstzweck geworden. Dabei bin ich nach 32 Jahren als Testspieler der Realitäts-Betaversion schwer enttäuscht. Denn klar, als Open-World-Simulation ist das Spielkonzept <em>State of the Art</em>, das ruckelfreie Echtzeitrendering mit einer scheinbar unbegrenzten Farbpalette in höchster Auflösung ist beeindruckend (Vorsicht: nichts für alte Grafikkarten!), die Physik-Engine sucht ihresgleichen und der Surroundsound ist von ungewohnter Klangtiefe.</p>
<p>Aber das alles wird kaum ausgespielt, meist bleibt das Leveldesign erschreckend monoton (Sibirien, Sahara, deutsche Fußgängerzonen), und über zwei Drittel der Spielfläche bestehen ohnehin aus langweilig animiertem Wasser. Hier haben die Projektmanager eindeutig am falschen Ende gespart – wie bei so vielen anderen Dingen.</p>
<p>Eine komplette Zumutung ist etwa das Game-Controlling: Gefühlt dauert es Jahre, auch nur die grundlegenden Funktionen zu lernen. Wer hat schon so viel Zeit? Klar, mit der „Hand“ wurde ein vielseitiges Steuerungselement geschaffen, das erstaunliche Kombos hinbekommt – aber das geht auf Kosten fast aller anderen Spielfunktionen. Oder kennen Sie irgendein Spiel, wo man selbst mit Übung kaum höher springen kann als die eigene Körpergröße?</p>
<p>Auch mögen sieben Milliarden Non-Player-Charaktere beeindruckend klingen – doch reden sie fast alle unverständliches Zeug und sind zum größten Teil auch noch langweilig. So verkommt künstliche Intelligenz zur Dutzendware! Ähnlich unausgegoren ist die Editorfunktion: Theoretisch lässt sich zwar alles Denkbare verändern, praktisch haben selbst hochgezüchtete Charaktere nicht genug Stärkepunkte, um auch nur einen kleineren Berg zu versetzen.</p>
<p>Dazu kommen Detailfehler wie die oftmals grausame Menüführung (Steuererklärung), das stark limitierte Inventory, in dem man trotzdem nie was findet (Haustürschlüssel), oder die Unmengen an Zeit, die man für Transport und Regeneration des Charakters aufwenden muss.</p>
<p>Komplett indiskutabel ist schließlich der Verzicht auf eine Speicherfunktion. Hat man sich in eine Sackgasse gespielt, bleibt nur der Reset-Knopf – was besonders ärgerlich ist, wenn man nach rund 25 Jahren erstmals substanzielle Fortschritte gemacht hat. Die Risikofreude geht so deutlich zurück.</p>
<p>Immerhin haben die Programmierer unzählige Quests und Missionen eingebaut, von denen viele auch im Multiplayermodus spielbar sind. Das komplett instransparente Erfahrungspunktesystem macht ein gezieltes Hochleveln des eigenen Charakters aber unmöglich. Und das Spielkonzept ist so undurchsichtig, dass man sich irgendwann fragt, welchen Sinn das alles hat.</p>
<p><strong>Fazit:</strong> die Realität – eine Sackgasse!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://michaelbrake.de/2013/06/21/reality-bites/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Der heilige Sankt Mega Man</title>
		<link>http://michaelbrake.de/2013/01/04/der-heilige-sankt-mega-man/</link>
		<comments>http://michaelbrake.de/2013/01/04/der-heilige-sankt-mega-man/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 Jan 2013 19:42:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Brake</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[Kolumne]]></category>
		<category><![CDATA[Kunst]]></category>
		<category><![CDATA[Nullen und Einsen]]></category>
		<category><![CDATA[taz]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://michaelbrake.de/?p=1239</guid>
		<description><![CDATA[KOLUMNE NULLEN UND EINSEN Wie Computerspielfiguren zu Ikonen wurden und 8-Bit-Grafiken zu Popkultur – und ich zum Besitzer eines Bügeleisens. (aus der taz vom 4. Januar 2013) Ganz schlimm finde ich diese alternden Männer, die für immer auf dem Hippie-Rock-’n’-Roll-Trip – dem]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>KOLUMNE NULLEN UND EINSEN Wie Computerspielfiguren zu Ikonen wurden und 8-Bit-Grafiken zu Popkultur – und ich zum Besitzer eines Bügeleisens. <span id="more-1239"></span>(aus der <a href="http://taz.de/Kolumne-Nullen-und-Einsen/!108401/">taz</a> vom 4. Januar 2013)</h3>
<p><a href="http://michaelbrake.de/wp-content/uploads/megaman2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1097" alt="megaman mit smiley" src="http://michaelbrake.de/wp-content/uploads/megaman2.jpg" width="620" height="388" /></a></p>
<p>Ganz schlimm finde ich diese alternden Männer, die für immer auf dem Hippie-Rock-’n’-Roll-Trip – dem Soundtrack ihrer Jugend, der einzig wahren Musik – hängen geblieben sind. Die ihr Haupthaar auch bei Zweidrittelglatze noch rebellisch lang tragen, mit ihrer Lederjacke verwachsen sind und nicht die geistige Beweglichkeit besitzen, sich elektronische Musik auch nur probeweise anzuhören.</p>
<p>Dabei bin ich genauso. Bloß, dass meine Helden nicht Bob Dylan und Jim Morrison heißen, sondern Super Mario, Mega Man und Guybrush Threepwood. Sozialisiert als Nintendo-Fanboy in der ersten Hälfte der 90er Jahre und längst mit meinem Kapuzenpullover und den Skate-Sneakers verwachsen (dabei kann ich gar nicht skaten), bleiben für mich die einzig wahren Videospiele die aus der 8-Bit-Ära, in denen man noch jeden Pixel einzeln erkennen kann.</p>
<p>Denn je fotorealistischer Grafik werden wollte, desto egaler wurde sie auch. Beziehungsweise sie wurde erst mal vor allem schlechter, weil eine miese Simulation der Wirklichkeit viel weniger hermacht als die offensichtliche Abstraktion der 8-Bit-Ästhetik.</p>
<p>Inzwischen sehen Computerspiele zwar aus wie Filme – und Filme wie Computerspiele –, was sehr well-made ist, aber halt auch überhaupt nicht spezifisch. Erst die geringe Bildpunkteauflösung zwang die 8-Bit-Characterdesigner ja zu einem eigenen Ausdruck, zur erhöhten Ikonografie. Nicht von ungefähr sind die bis heute bekanntesten Computerspielfiguren die aus den 70ern und 80ern.</p>
<div>
<p>Damit bin ich nicht allein: Das ganze Internet ist voll mit Fan-Art und Ver-8-Bittungen von altem und neuem Popkulturgut. Dazu kann man <a href="http://www.thinkgeek.com/product/9352/" target="_blank" shape="rect">8-Bit-Krawatten</a>, <a href="http://riesenmaschine.de/index.html?nr=20080123221520" target="_blank" shape="rect">8-Bit-Uhren</a>, <a href="http://gizmodo.com/269301/stolen-pixel-jewelry-proves-valkryrie-needs-bling-more-than-food?tag=gadgetspixelization" target="_blank" shape="rect">8-Bit-Halsketten</a> und <a href="http://www.tallgrassbeer.com/8bit.html" target="_blank" shape="rect">8-Bit-Bier</a> kaufen, Space Invaders werben auf Aufklebern gegen <a href="http://riesenmaschine.de/index2.html?nr=20060130122143" target="_blank" shape="rect">Antisemitismus</a>, und sogar Google Maps wurde für einen Tag komplett auf <a href="http://www.youtube.com/watch?v=rznYifPHxDg" target="_blank" shape="rect">Pixeloptik</a>umgestellt. Na gut, es war der 1. April. Aber trotzdem.</p>
<p>Und dann war ich vor ein paar Wochen bei Ikea. Eigentlich brauchte ich bloß so ein Abwaschabtropfdings (MAGASIN). Aber in der Spielwarenabteilung blieb ich an PYSSLA hängen. Eine große Plastikbox, gefüllt mit Tausenden Bügelperlen. Genau: Das sind kleine bunte Plastikzylinder mit einem Loch, mit denen man auf der Matrix eines Steckbretts Muster zusammenpuzzeln kann. Überbügelt man das fertige Bild – mit Backpapier dazwischen, wichtig! – verklebt die eine Seite der Zylinder und man kann sie vorsichtig von der Steckplatte lösen.</p>
<p>Nun habe ich weder Kinder noch einen gesteigerten Bedarf an Saftglasuntersetzern oder Namensschildern an meiner Tür. Und eigentlich auch ausreichend Hobbys, ja sogar Freunde. Aber diese Perlen und die Matrix … auf einmal ergab alles einen Sinn. Ich setzt mich noch am gleichen Abend in die Küche, schloss meine neuen Lampen (LEDBERG) an und puzzelte einen Mega Man. Er sah toll aus! Na ja, ich musste ihn etwas stauchen und statt hellblau war er lila, denn ich hatte nur 29 mal 29 Pixel Arbeitsfläche und eine unzureichende Farbpalette. Aber er lebte! In meiner Küche!</p>
<p>Am nächsten Tag kaufte ich mir zum ersten Mal in meinem Leben ein Bügeleisen.</p>
</div>
<p><em>Aufmerksame Leser erkennen, dass ich diesen Anfang in <a href="http://www.taz.de/!83923/" target="_blank">diesem Text hier</a> schonmal verwendet hatte. Der verlinkte Text erschien nur online, die Kolumne hier sollte nur in der Printausgabe erscheinen. Aber durch einen Absprachefehler war sie dann doch online und, naja, Remixkultur, egal.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://michaelbrake.de/2013/01/04/der-heilige-sankt-mega-man/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Krieg und Spiele</title>
		<link>http://michaelbrake.de/2012/12/18/krieg-und-spiele/</link>
		<comments>http://michaelbrake.de/2012/12/18/krieg-und-spiele/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 18 Dec 2012 18:43:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Brake</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Magazin]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>
		<category><![CDATA[taz]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://michaelbrake.de/?p=1261</guid>
		<description><![CDATA[Das alternative Computermagazin „WASD“ will den Games-Journalismus à la Warentest beenden und Geschichten erzählen. Luft nach oben ist da noch. (aus der taz vom 18. Dezember 2012) „Oft liest sich deutscher Gamesjournalismus noch so, als würden dort Staubsaugerroboter getestet“, sagt]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>Das alternative Computermagazin „WASD“ will den Games-Journalismus à la Warentest beenden und Geschichten erzählen. Luft nach oben ist da noch. <span id="more-1261"></span>(aus der <a href="http://taz.de/Computermagazin-WASD-/!107594/" target="_blank">taz</a> vom 18. Dezember 2012)</h3>
<p><a href="http://michaelbrake.de/wp-content/uploads/wasd_cover.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1262" alt="wasd_cover" src="http://michaelbrake.de/wp-content/uploads/wasd_cover.jpg" width="620" height="229" /></a></p>
<p>„Oft liest sich deutscher Gamesjournalismus noch so, als würden dort Staubsaugerroboter getestet“, sagt Christian Schiffer. Und bringt damit eine zuletzt häufig geäußerte Kritik auf den Punkt.</p>
<p>Während Computerspiele in Sachen Umsatz und Verbreitung seit Jahren andere Branchenzweige der Unterhaltungsindustrie einkassieren, verläuft ihre Emanzipation zum Kultur- und Feuilletongut schleppend. Nicht zuletzt, weil der Mainstream-Spielejournalismus bis heute sehr technisch und deskriptiv geblieben ist und die Frage vernachlässigt, was die Spiele eigentlich über uns aussagen – und was sie mit uns machen.</p>
<p>Also hat Christian Schiffer etwas dagegen getan. Im Sommer erschien die erste Ausgabe der <em><a href="http://wasd-magazin.de/" target="_blank">WASD</a>,</em> die der freie Radiojournalist („Zündfunk“) in seiner Freizeit produziert hat, mithilfe von vielen freien Autoren. Seit Donnerstag liegt das zweite Heft vor.</p>
<p>Die <em>WASD</em> will anders sein: „ohne Prozentwertungen, ohne Tabellen, ohne Stiftung-Warentest-Attitüde und Spielspaßgraphen“, heißt es in der Selbstbeschreibung. Im Taschenbuch-Format, auf edlem Munken-Papier gedruckt, mit einer aufgeräumten grafischen Anmutung und einem Preis von 14,50 Euro ist sie eher Buch als Magazin. „Bookzine“ nennt Schiffer das.</p>
<h6>Keine Stiftung Spieletest</h6>
<p>Die zweite Ausgabe hat „Select System – Games und Politik“ als Schwerpunkt: Es geht um die Kooperationen von Spieleindustrie und Militär. Es geht um die Frage, ob man in Politsimulationen überhaupt moralisch handeln kann – etwa anhand des Spiels „Hidden Agenda“ von 1988, in dem man den Machthaber eines kleinen Staates spielt und infolge von massiver US-Gegenpropaganda bald verwerfliche Entscheidungen treffen muss, wenn man sich an der Macht halten will.</p>
<p>Es geht um den Shitstorm gegen die Bloggerin Anita Sarkeesian, die Sexismus in der Gamerszene thematisiert hatte, und es gibt ein Interview mit den Machern der GaymerCom, einer schwulen Spielemesse. Dazu kommen – das dann schon – einige Spielevorstellungen und im hinteren Teil eine „Spielwiese“ mit allgemeinen Texten.</p>
<p>Den eigenen Anspruch, auch ein Magazin für Nicht-Gamer zu sein, erfüllt die <em>WASD</em> bei alldem allerdings nur bedingt. Schon der Titel ist ein Code, er steht für die typische Buchstabenkombination von Computerspielen mit Tastatursteuerung. Und auch sonst versuchen die Autoren nicht großartig, den Einsteigerleser mitzunehmen. Die Texte sind meist essayistisch, oft mit persönlichen Erfahrungen und Erinnerungen an erste Spielerfahrungen, immer um kluge Gedanken bemüht (mal gelingt das, mal wirkt es aufgesetzt) und sich in ihrer Form recht ähnlich.</p>
<p>Was auch der wesentlichste Kritikpunkt an <em>WASD</em> ist: In Sachen Komposition und Rhythmus ist noch viel Luft nach oben. Viele ähnliche Texte folgen ohne erkennbares Muster aufeinander, es kommt mehrfach zu Themenüberschneidungen.</p>
<h6>Zwei Level geschafft</h6>
<p>Ein längerer Leitartikel, Kolumnen oder andere kleinteilige Elemente würden dem Heft guttun, dafür könnte man sich die ausgedachten Interviews mit Barack Obama und Bowser, einer Figur aus den „Super Mario“-Spielen, gerne sparen. Wenngleich die aktuelle Ausgabe eine deutliche Steigerung zur noch bestellbaren ersten darstellt. Dort ging es unter dem Motto „Tasty Trash“ um besonders schlechte Computerspiele, die ja eigentlich doch nicht schlecht sind – was eine lustige Idee für einen Text ist, aber eben nicht für ein Dutzend.</p>
<p>1.200 Exemplare des ersten Heftes wurden bisher verkauft, bei 3.000 liegt die Auflage der zweiten Ausgabe, für die erstmals Autorenhonorare gezahlt wurden. Das Risiko der Produktionskosten trägt Schiffer dennoch allein, der Vertrieb läuft händisch, per Onlinebestellung und Postversand.</p>
<p>Werbung gibt es nicht. „Der Spielejournalismus der Zukunft testet nicht, sondern erzählt Geschichten über die wirtschaftlichen, gesellschaftlichen und popkulturellen Zusammenhänge der Gameskultur“, so Schiffer. Zwei Level hat er schon geschafft.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://michaelbrake.de/2012/12/18/krieg-und-spiele/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Bügelperlen</title>
		<link>http://michaelbrake.de/2012/10/29/bugelperlen/</link>
		<comments>http://michaelbrake.de/2012/10/29/bugelperlen/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 29 Oct 2012 00:02:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Brake</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fotos]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gebloggtes]]></category>
		<category><![CDATA[Kunst]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://michaelbrake.de/?p=1094</guid>
		<description><![CDATA[Am Freitag war ich bei Ikea und habe mir ein neues Hobby gekauft. Außerdem tolle Lampen, also im Prinzip vier ganz einfache LED-Leisten, aber ich hatte ja keine Ahnung! (Eigentlich habe ich nach einem Bett geguckt und habe ein Geschirrabtropfdings]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Am Freitag war ich bei Ikea und habe mir ein neues Hobby gekauft.<span id="more-1094"></span> Außerdem tolle Lampen, also im Prinzip vier ganz einfache LED-Leisten, aber ich hatte ja keine Ahnung! (Eigentlich habe ich nach einem Bett geguckt und habe ein Geschirrabtropfdings gekauft, egal)</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1096" title="IF" alt="" src="http://michaelbrake.de/wp-content/uploads/megaman.jpg" width="620" height="465" /></p>
<p>Am Samstag war ich dann bei Karstadt und habe mir das erste Bügeleisen meines Lebens gekauft. Ein gelbes, von Philips, das zu meiner Überraschung automatisch angeht, wenn man den Stecker anmacht, weswegen ich jetzt fast einen Bügeleisenabdruck auf meinem Küchentisch habe, wer sehr genau hinschaut, kann ihn erkennen.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1099" title="megaman4" alt="" src="http://michaelbrake.de/wp-content/uploads/megaman4.jpg" width="620" height="465" /></p>
<p>Success!</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1100" title="Bild 4" alt="" src="http://michaelbrake.de/wp-content/uploads/Bild-4.jpg" width="620" height="205" /></p>
<p>Am Sonntag habe ich dann einen Watchmen-Smiley für <a href="http://texastee.tumblr.com/" target="_blank">Nadine</a> nachträglich zum Geburtstag gemacht.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1097" title="megaman mit smiley" alt="" src="http://michaelbrake.de/wp-content/uploads/megaman2.jpg" width="620" height="388" /></p>
<p>Jetzt brauche ich dringend weitere Farben und mehr Fläche, die meine Farbpalette ist viel zu limitiert.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1098" title="smilley-stillleben" alt="" src="http://michaelbrake.de/wp-content/uploads/megaman3.jpg" width="620" height="678" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://michaelbrake.de/2012/10/29/bugelperlen/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Der Nerd mit dem Röntgenblick</title>
		<link>http://michaelbrake.de/2012/10/16/der-nerd-mit-dem-rontgenblick/</link>
		<comments>http://michaelbrake.de/2012/10/16/der-nerd-mit-dem-rontgenblick/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Oct 2012 00:13:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Brake</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>
		<category><![CDATA[Buch]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>
		<category><![CDATA[taz]]></category>
		<category><![CDATA[Diamond Age]]></category>
		<category><![CDATA[Error]]></category>
		<category><![CDATA[Goldfarming]]></category>
		<category><![CDATA[Hacker]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[Neal Stephenson]]></category>
		<category><![CDATA[Reamde]]></category>
		<category><![CDATA[Snow Crash]]></category>
		<category><![CDATA[Thriller]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://michaelbrake.de/?p=1087</guid>
		<description><![CDATA[Lektionen in Goldfarming: Im dicht recherchierten Actionthriller „Error“ analysiert Neal Stephenson virtuos die Mechanismen der digitalen Welt. (aus der taz vom 16. Oktober 2012) Die letzten 100 Seiten herrscht Krieg. Ein kleinteiliger, zermürbender Stellungskrieg im schroffen Grenzgebirge zwischen British Columbia]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>Lektionen in Goldfarming: Im dicht recherchierten Actionthriller „Error“ analysiert Neal Stephenson virtuos die Mechanismen der digitalen Welt. <span id="more-1087"></span>(aus der <a href="http://www.taz.de/Neal-Stephensons-Buch-Error/!103662/" target="_blank">taz</a> vom 16. Oktober 2012)</h3>
<p><img class="alignright size-full wp-image-1089" title="Stephenson_NError_hoch" alt="" src="http://michaelbrake.de/wp-content/uploads/Stephenson_NError_hoch.jpeg" width="310" height="471" />Die letzten 100 Seiten herrscht Krieg. Ein kleinteiliger, zermürbender Stellungskrieg im schroffen Grenzgebirge zwischen British Columbia und Idaho, mit gerade einmal rund zwanzig Beteiligten. Dschihadisten, christlich-fundamentalistische US-Hinterwäldler, Geheimdienstmitarbeiter und mehrere durch eine Verkettung von Zufällen in diesen Schlamassel geratene Personen, darunter ein ungarischer Programmierer und eine chinesische Teeverkäuferin, kämpfen in dieser Schlacht, die mit überwältigender Präzision beschrieben wird, wie so vieles in diesem Buch.</p>
<p>Die Ursache für das blutige Finale von Neal Stephensons „Error“ ist ein Phänomen, das sich Goldfarming nennt – und das es wirklich gibt. Es ist eines dieser vielen irren Geschäftsmodelle, die nur die evolutionäre, alle Nischen ausnutzende Energie des Kapitalismus hervorbringen kann: In Multiplayer-Online-Games, das bekannteste davon ist „World of Warcraft“, erspielen sich Menschen – zu bedeutenden Teilen asiatische Teenager – in Akkordarbeit Gold und Gegenstände, um das alles dann in der echten Welt für echtes Geld zu verkaufen. Fünf Dollar für eine seltene Axt sind für Gamer in den USA, die in ihrer knappen Zeit ihren Spielspaß optimieren wollen, ein Taschengeld. Für einen Chinesen sind sie ein Tageslohn.</p>
<p>Heute soll sich das jährliche Goldfarming-Marktvolumen im dreistelligen Millionenbereich bewegen. Die Spielehersteller dulden das Phänomen allenfalls als Nebeneffekt, die chinesische Regierung wollte es schon 2009 unterbinden. Schlagzeilen, laut denen chinesische Häftlinge von ihren Wärtern zum Goldfarmen gezwungen wurden, sind sicher mit dafür verantwortlich. In den USA verbot eBay 2007 den Verkauf von World-of-Warcraft-Gütern.</p>
<p>Definitiv ein Thema für ein Buch. Bereits vor zwei Jahren legte Cory Doctorow, Autor, Digital-Rights-Aktivist und in den USA populärer Blogger bei <a href="http://boingboing.net/" target="_blank" shape="rect">boingboing.net</a>, seinen Jugendroman „For the Win“ vor. Darin beschreibt er, wie sich ausgebeutete Goldfarmer gegen ihre Bosse erheben, eine Gewerkschaft gründen und gleichzeitig die Spielefirmen reinlegen. „For the Win“ ist rasant geschrieben, mit vielen klugen Einblicken in ökonomische Zusammenhänge, leidet aber unter etwas zu viel Pathos und deutlich zu wenig sprachlicher Finesse.</p>
<p>Da spielt „Error“, das am Dienstag auf Deutsch erscheint, schon einige Gewichtsklassen höher. Autor Neal Stephenson wurde Anfang der neunziger Jahre dank „Snow Crash“ und „Diamond Age“ zu einem der wichtigsten Vertreter des Cyberpunks, jenem düsteren, antiutopischen Subgenre der Science-Fiction, das vor rund einem Vierteljahrhundert seine kurze Blütezeit hatte und beispielsweise William Gibsons Roman „Neuromancer“ und Ridley Scotts Film „Blade Runner“ hervorbrachte.</p>
<p>In „Snow Crash“ skizzierte Stephenson mit dem Multiversum eine 3-D-basierte Online-Community und griff dem 15 Jahre später gehypten Second Life vor – auch die Verwendung von „Avatar“ für das Online-Selbst geht auf das Buch zurück. Neben einer actionreichen Story um einen Pizzalieferanten/Schwertkämpfer steigt Stephenson hier tief in Linguistik, Meme-Theorie und sumerische Mythologie ein.</p>
<h6>Turing-Maschinen und Nanotechnologie</h6>
<p>„Diamond Age“ handelt von einer interaktiven Kinderfibel, aber auch von Turing-Maschinen, Nanotechnologie, Materie-Compilern und der Macht der Informationsfreiheit. In beiden Büchern wird überdies eine anarchokapitalistische Gesellschaftsform beschrieben, in der Staaten nicht mehr aus zusammenhängenden Territorien bestehen, sondern aus vielen winzigen, über den ganzen Erdball versprengten Einzelteilen.</p>
<p>Eine derart visionäre Kraft hat „Error“ bei weitem nicht, ist nicht einmal Science-Fiction im klassischen Sinne, sondern spielt in einem alternativen Jetzt. Dort beginnt das Buch mit einer wuchtigen Ouvertüre, einer Schießübung am Rande einer Thanksgiving-Familienfeier im ländlichen Iowa, bei der mit Richard und Zula Forthrast die beiden wichtigsten der diversen Hauptfiguren eingeführt werden.</p>
<p>Richard, Endfünfziger, hochintelligenter Einzelgänger und Entrepreneur, ist das schwarze Schaf des Forthrast-Clans. In den Siebzigern floh er vor seiner Armeeeinberufung nach Kanada und wurde durch Haschischschmuggel reich, inzwischen besitzt er ein Schloss mit angeschlossenem Skiresort und hat mit T’Rain eines der erfolgreichsten Online-Rollenspiele überhaupt erfunden – ein Spiel, in dem der Nebeneffekt des Goldfarmings zum Hauptprinzip gemacht wird.</p>
<p>Zula, Richards Nichte, wurde als eritreisches Flüchtlingskind vom Forthrast-Clan adoptiert und kommt nach der Familienfeier bei T’Rain als Programmiererin unter. Sie ist ein stolzer und in vielerlei Hinsicht starker Frauencharakter – nicht der einzige in diesem Buch und in Stephensons Romanen überhaupt.</p>
<h6>Decodierung gegen Cash</h6>
<p>Auslösendes Element für rund tausend Seiten Spannung ist nun ein Computervirus – „Reamde“, so lautet übrigens auch der englische Originaltitel des Buches. Reamde hackt sich via T’Rain in die Rechner der Spieler ein und verschlüsselt dort Dateien. Das Lösegeld für eine Decodierung, T’Rain-Gold im Wert von 73 Dollar, muss persönlich im Spiel hinterlegt werden.</p>
<p>In der T’Rain-Welt hat das zur Folge, dass auf einmal Zehntausende Spieler in ein eigentlich unscheinbares, von einer Gruppe Chinesen kontrolliertes Gebirge aufbrechen. Natürlich kommen bald auch Räuber dorthin, die den Spielern das Lösegeld vorher abnehmen wollen, und Söldner, die den Spielern wiederum anbieten, sie vor den Räubern zu schützen, und im ganzen Durcheinander bekommt ein ohnehin tobender Koalitionskrieg in T’Rain eine neue Wendung.</p>
<p>In der echten Welt gelangt das Virus derweil auf den Rechner eines russischen Mafioso. Der schwört, die Verursacher zu töten, und setzt so eine Kettenreaktion in Gang, die neben Zula und Richard noch rund ein Dutzend weiterer Haupt- und Nebencharaktere bis zur letzten Seite in Atem hält. Nicht alle werden überleben.</p>
<p>In seinem Wesen ist „Error“ also ein Actionthriller, doch Stephensons weitschweifende Nebengedanken geben dem Buch Tiefe. Neben den Hintergrundgeschichten seiner Protagonisten beschreibt er auch die Firmenpolitik von T’Rain äußerst detailliert und durchaus amüsant. So wird ein junger Autist mit Programmier- und Geologie-Kenntnissen ausfindig gemacht, der in der Lage ist, „echte“ Berge zu programmieren – also nicht Designerberge, bei denen unter einer dünnen Pixeltextur nichts mehr ist, sondern das Ergebnis einer Simulation von mehreren Milliarden Jahren Plattentektonik, vulkanischer Aktivität und Wetter. Und als zwei Fantasyautoren angestellt werden, um die noch leere Welt mit einer Geschichte zu füllen, zerstreiten sie sich schon beim ersten Treffen: Mehrere Seiten lang belehrt der Oxford-Professor den amerikanischen Pulp-Literaten über die korrekte Verwendung von Apostrophen in der fiktiven Sprache T’Rains.</p>
<h6>Rechercheintensives Detailreichtum</h6>
<p>Dieser rechercheintensive Detailreichtum ist typisch für den 52-jährigen Stephenson, der eine Art Universalgelehrter ist. Sein Vater war Professor der Elektrotechnik und seine Mutter Biochemikerin, er selbst studierte Physik und Geografie. In seinem über 3.000 Seiten starken „Barock-Zyklus“ thematisierte Stephenson die Entstehung der Wissenschaften und des heutigen Geldverkehrssystems im ausgehenden 17. Jahrhundert, in „Cryptonomicon“ widmete er sich den Kryptologiesystemen im Zweiten Weltkrieg. Für dieses Buch wurde eigens ein Verschlüsselungsalgorithmus entwickelt.</p>
<p>Heute arbeitet Stephenson unter anderem als Wissenschaftsjournalist und beschäftigt sich in seinem Project Hieroglyph damit, wie Forscher und Science-Fiction-Autoren gemeinsam eine stärkere visionäre Kraft entwickeln können.</p>
<p>In „Error“ geht es daher nie nur darum, wie die Dinge sind, sondern vor allem, wie sie funktionieren, seien es internationale Flugrouten, Farbschemata oder Schusswaffen, auch in die zahlreichen Actionsequenzen und Verfolgungsjagden wird immer noch eine zweite, analysierende Ebene eingezogen. Dieser Drang, immer die den Dingen zugrunde liegenden Mechanismen abzubilden, macht „Error“ so stark. Das – und die ambivalenten Charaktere, der wendungsreiche Plot und die Sprachmacht Stephensons.</p>
<div>
<p><strong>Neal Stephenson: „Error“</strong><strong>. Aus dem Englischen übersetzt von Juliane Gräbener-Müller, Nikolaus Stingl</strong><strong> Manhattan Verlag, 1.024 Seiten, 24,99 Euro</strong></p>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://michaelbrake.de/2012/10/16/der-nerd-mit-dem-rontgenblick/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>„Alle Gesetze werden gebrochen“</title>
		<link>http://michaelbrake.de/2012/05/05/alle-gesetze-werden-gebrochen/</link>
		<comments>http://michaelbrake.de/2012/05/05/alle-gesetze-werden-gebrochen/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 05 May 2012 17:56:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Brake</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[taz]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://michaelbrake.de/?p=1266</guid>
		<description><![CDATA[Was können Gesetzgeber von Brettspielern lernen? Eine Menge, meint Spiele-Entwickler Casasola Merkle. Ein Gespräch über Filesharing, Florida-Rolf und Grundeinkommen. (veröffentlicht auf taz.de) taz: Herr Casasola Merkle, Sie sind quasi seit 15 Jahren in der Gesetzgebung tätig: Sie schaffen Brettspielwelten und]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>Was können Gesetzgeber von Brettspielern lernen? Eine Menge, meint Spiele-Entwickler Casasola Merkle. Ein Gespräch über Filesharing, Florida-Rolf und Grundeinkommen.<span id="more-1266"></span> (veröffentlicht auf <a href="http://taz.de/Entwickler-ueber-Spiele-und-Regeln/!92807/" target="_blank">taz.de</a>)</h3>
<p><strong>taz: Herr Casasola Merkle, Sie sind quasi seit 15 Jahren in der Gesetzgebung tätig: Sie schaffen Brettspielwelten und versehen sie mit Regeln. Was muss man dabei beachten?</strong></p>
<p>Dass die Leute sich frei fühlen. Die Spieler begeben sich ja freiwillig in ein System von willkürlichen Regeln, die sie akzeptieren müssen, was erstmal einengt. Es sollte daher möglichst wenige Regeln geben und die müssen möglichst einfach sein – die Spielwelt aber trotzdem sehr vielfältig. Du bietest idealerweise nur einen Handlungsrahmen, der schöne Effekte hat.</p>
<p><strong>Was sind dabei gute Regeln?</strong></p>
<p>Solche, die von den Menschen akzeptiert werden. Die sie verstehen können. Und die sie auf das Ziel hinleiten, das ich mir vorstelle – ohne die Spieler zu zwingen. Schlechte Regeln hingegen sind wie mit dem Vorschlaghammer gemacht. Ein direktes „Ich sag dir genau, was du zu tun hast“ wirkt immer sehr negativ. Es gibt in Spielen deshalb viele Regeln, die indirekt wirken.</p>
<p><strong>Was bedeutet das konkret?</strong></p>
<p>Ich habe zum Beispiel gerade ein Spiel gemacht, bei dem ich möchte, dass sich alle Spieler auf dem Spielbrett ausbreiten und nicht nur in einer Ecke rumknapsen. Jetzt könnte ich als Regel machen: „Du musst bei jedem Zug, den du machst, in die Mitte ziehen“. Ich mache das aber lieber über Anreize. In der Mitte sind die Rohstoffe günstiger, da kann ich mehr entdecken, da ist auch noch ein Vulkan – das ist spannender.</p>
<p><strong>Was haben Sie als Spieleentwickler über den Umgang mit diesen Regeln gelernt?</strong></p>
<p>Eine Regel, die man nicht akzeptiert, weil man sie doof oder seltsam findet, die wird nicht eingehalten. Das sieht man aktuell beim Filesharing, wo es einfach noch keine vernünftige Regel gibt, auf die sich alle einigen können – und deswegen wird das aktuelle Gesetz einfach von der Gesellschaft gebrochen.</p>
<p><strong>Aber alle Gesetze werden gebrochen.</strong></p>
<p>Stimmt, auch Regeln, die einsichtig sind, werden von einzelnen Menschen nicht befolgt. Und dann kommen Reaktionen wie: &#8216;Oh Gott, es gibt Florida-Rolf, wir müssen eine neue Regel machen&#8217;, anstatt zu sagen: „Okay, natürlich gibt es halt einen, der in Florida Hartz IV bezieht, aber damit können wir leben“. Denn es gibt ja in Gesellschaften immer eine Schwelle, ab der alle bei Verbotenem mitmachen. Solange unerwünschte Nebeneffekte eines Gesetzes aber unter dieser Schwelle sind, hat man eigentlich kein Problem. Mit Grauzonen und Schlupflöchern muss man umgehen können. Und überhaupt spielen die wenigsten Leute Spiele nach den richtigen Regeln.</p>
<p><strong>Die Leute spielen falsch?</strong></p>
<p>Was ist richtig oder falsch? Was am meisten Spaß macht, ist richtig. Aber tatsächlich sind Spiele wie Märchen: Da werden die Regeln mündlich weitergegeben und man spielt halt so, wie man es von seinen Freunden gehört hat. So gesehen spielen die meisten Leute die Spiele falsch. Spiele müssen deswegen robust sein: Wenn sich die Leute nicht an die Regeln halten wollen, sie nicht verstehen oder sie ein wenig ändern, muss es trotzdem funktionieren. Denn ein Gesetz, bei dem alles zusammenbricht, weil ein paar Leute nicht mitmachen – das geht nicht.</p>
<p><strong>Worauf kommt es außer auf Regeln noch an?</strong></p>
<p>Gerechtigkeit. Die Leute können ganz gut damit umgehen, wenn mal jemand zufällig ein Plättchen zieht und was Besseres kriegt, denn die Chance hat jeder. Aber wenn ein Spieler strukturell immer bevorteilt oder benachteiligt wird, etwa, weil er als Erster agieren darf – darauf reagieren die Spieler sehr allergisch. Deswegen versuchen wir solchen Fallen auszuweichen und zu verhindern, dass es zu Verkrustung kommt.</p>
<p><strong>Verkrustung?</strong></p>
<p>Um bei meinem Beispiel zu bleiben: Angenommen, alle haben die gleichen Regeln, wer aber zuerst beim Vulkan ankommt, der kriegt dadurch so eine Übermacht, dass die Anderen gar nicht mehr mitspielen müssen. Das geht nicht, ist aber bei vielen Spielen so: Sie sind am Anfang reizvoll und laufen dann auseinander, weil ein Spieler einfach zu mächtig geworden ist. Dann macht es den Anderen aber keinen Spaß mehr. Man denke an Monopoly.</p>
<p><strong>Wie verhindert man das?</strong></p>
<p>Solange noch Dynamik und Fluss da ist, kann man auch kleinere Ungerechtigkeiten verschmerzen. Denn die Spieler brauchen immer einen gewissen Sockel an Selbstwirksamkeit. Wenn ich in einem Spiel oder in der Gesellschaft hingegen das Gefühl habe, dass das, was ich tue, keine Auswirkungen hat, dann werde ich einfach frustriert und unproduktiv. Im Grunde kann man das gut mit der Marktwirtschaft vergleichen.</p>
<p><strong>Das klingt jetzt steil.</strong></p>
<p>Nun: Die Marktwirtschaft ist gewissermaßen auch ein Spielsystem. Solange alle ungefähr gleich viel besitzen, macht es Spaß, aber mit der Dauer ist das Einkommen so unterschiedlich verteilt, dass einzelne Teilnehmer einfach keine Lust mehr haben. Bloß müssen die Leute bei der Marktwirtschaft immer weiterspielen, bei einem Brettspiel legen sie hingegen die Schachtel weg. Wir mussten also tatsächlich Marktsysteme erfinden, die funktionieren und Spaß machen. Und auch noch begreiflich sind, also nicht mit 800 Regeln.</p>
<p><strong>Was gibt es da für Möglichkeiten?</strong></p>
<p>Ein wichtiger Schritt war die Trennung vom Geld, das du im Spiel hast, und den Siegpunkten, die du am Ende brauchst, um zu gewinnen. Ursprünglich war es so: Ich bekomme Geld. Das kann ich investieren, um noch mehr Geld zu kriegen. Und wer am Ende das meiste Geld hat, gewinnt. Die Entkopplung hat dazu geführt, dass die Spiele auch für die Leute interessant bleiben, die weiter hinten liegen. Zudem hat man so die Möglichkeit, zu sagen: Jeder kriegt 50 Goldstücke pro Runde. Und wenn ich schlecht investiert habe, kann ich trotzdem noch weiterspielen.</p>
<p><strong>Also praktisch ein bedingungsloses Grundeinkommen.</strong></p>
<p>Genau das! Bei Brettspielen machen wir das seit Jahren. Weil es einfach die Marktteilnehmer im Spiel hält und denen weiter Spaß bereitet.</p>
<p><em><strong>Marcel-André Casasola Merkle </strong>ist Spieleentwickler („Verräter“, „Meuterer“) und Mitbegründer der jährlich stattfindenden Spieleautorentagung. Auf <a href="http://137b.org/" target="_blank">seinem Blog</a> und  <a href="http://twitter.com/#!/zeitweise" target="_blank">auf Twitter</a> sucht er immer wieder die Schnittstelle zwischen Spiel und Politik. Auf der Re:publica hielt er den Vortrag <a href="http://re-publica.de/12/panel/machtiger-als-merkel-wie-brettspielentwickler-gesetze-machen-wurden/" target="_blank">„Mächtiger als Merkel: Wie Brettspielentwickler Gesetze machen (würden)“</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://michaelbrake.de/2012/05/05/alle-gesetze-werden-gebrochen/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Zehn kleine Kissen greifen an</title>
		<link>http://michaelbrake.de/2011/12/20/zehn-kleine-kissen-greifen-an/</link>
		<comments>http://michaelbrake.de/2011/12/20/zehn-kleine-kissen-greifen-an/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Dec 2011 00:19:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Brake</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>
		<category><![CDATA[taz]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://michaelbrake.de/?p=741</guid>
		<description><![CDATA[Ein großer Spaß für Nintendos kleine Konsole: &#8220;Kirby Mass Attack&#8221; zeichnet sich durch eine Riesenliebe zum Detail aus und klingt wie ein 5-Spur-Keyboard.(veröffentlicht auf taz.de) Ganz schlimm fand ich schon immer diese alternden Männer, die ihr Leben lang auf dem]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>Ein großer Spaß für Nintendos kleine Konsole: &#8220;Kirby Mass Attack&#8221; zeichnet sich durch eine Riesenliebe zum Detail aus und klingt wie ein 5-Spur-Keyboard.<span id="more-741"></span>(veröffentlicht auf <a href="https://www.taz.de/Serie-Digitale-Spiele-Teil-7/!83923/" target="_blank">taz.de</a>)</h3>
<p><img class="size-full wp-image-742 alignnone" title="kirby_mass_attack1" src="http://michaelbrake.de/wp-content/uploads/kirby_mass_attack1.jpg" alt="" width="620" height="312" /></p>
<p>Ganz schlimm fand ich schon immer diese alternden Männer, die ihr Leben lang auf dem Hippie-Rock&#8217;n'Roll-Trip – dem Soundtrack ihrer Jugend, der einzig wahren Musik – hängengeblieben sind. Die mit der Leder- oder Jeansjacke verwachsen sind, ihr Haupthaar auch bei Zweidrittelglatze noch rebellisch lang tragen und nicht die geistige Beweglichkeit besitzen, sich elektronische Musik &#8211; oder bloß Synthesizer &#8211; auch nur probeweise anzuhören.</p>
<p>Dabei bin ich ganz genauso. Bloß dass meine Helden nicht Bob Dylan und Jim Morrisson heißen, sondern Super Mario und Mega Man. Sozialisiert als Nintendo-Fanboy in der ersten Hälfte der Neunziger und längst mit meinem Kapuzenpullover und den Fake-Skate-Sneakern verwachsen, bleiben für mich die einzig wahren Videospiele diejenigen, in denen man noch jeden Pixel einzeln erkennen konnte.</p>
<p>Die dritte Dimension war mir hingegen immer eine zuviel, akzeptieren konnte ich sie höchstens bei Mario Kart. Und eins ist mal klar: Diese Blockbuster-teuren Superproduktionen, 200-Stunden-Minimum-Storys und Echtzeit-Animationen sollen doch nur kaschieren, dass die Programmierer von heute kein richtiges Leveldesign können!</p>
<h6>Klassischer 2D-Plattformer</h6>
<p>Doch zum Glück gibt es gibt sie noch, die guten Spiele. Als Retrogames im Internet und manchmal auch ganz hochoffiziell von Nintendo. &#8220;Kirby Mass Attack&#8221; für die Handheld-Konsole Nintendo DS ist so ein klassischer 2D-Plattformer: ohne große Ambitionen, dafür umso sorgfältiger gestaltet. In dem es bonbonbunte Fantasiewelten statt fotorealistischer Grafik gibt, und in dem die Musik so klingt, wie für ein 5-Spur-Keyboard komponiert – und nicht für ein Sinfonieorchester.</p>
<p>Der Held des Spiels, Kirby, ist ein flauschiges rosa Kissen und gehört seit beinahe 20 Jahren zum engeren Kreis der Nintendo-Maskottchen. Anders als in den normalen Kirby-Spielen muss er dieses Mal aber nicht Gegner einsaugen, um ihre Fähigkeiten zu übernehmen, nein: ein böser Zauberer hat Kirby in zahlreiche Mini-Kirbys aufgespalten und das verlangt, rückgängig gemacht zu werden.</p>
<p>So spielt man in &#8220;Kirby Mass Attack&#8221; auch nicht nur eine Spielfigur, sondern bis zu zehn. Die Kirbys stürzen sich auf Gegner, lassen sich in die Luft schnipsen, als Gruppe vereinen oder zum schweben bringen.</p>
<h6>Moderater Schwierigkeitsgrad</h6>
<p>Nun sorgt eine solche Riesengruppe logischerweise für mangelnde Präzision bei der Steuerung, die übrigens ausschließlich über die Touchpad-Funktion des Nintendo DS erfolgt. Zum Ausgleich ist der Schwierigkeitsgrad moderat – halbwegs geübte Spieler sollten wenig Probleme haben, wenn sie einfach nur ans Ziel kommen wollen. Wer aber den Anspruch hat, alle versteckten Medaillen zu finden, alle Level ohne Schaden zu überstehen, alle Minispiele und Extras frei zu spielen und so die Spielfortschrittsanzeige auf 100 Prozent zu bringen, kann einige Zeit mit &#8220;Kirby Mass Attack&#8221; verbringen.</p>
<p>Das kennt man von Nintendo und auch sonst werden viele Standards erfüllt: Auf Landkarten wandert man von Level zu Level. Auf die Grüne-Hügel-Welt zum Einstieg folgt natürlich eine Wüsten-Welt. Das Leveldesign ist rund und durchdacht, überall warten kleine Gimmicks und Rätsel, Blöcke wollen verschoben, Hebel gezogen, Wasserfälle gestoppt oder verborgene Türen entdeckt werden.</p>
<div>
<p>Und vor allem zeichnet sich &#8220;Kirby Mass Attack&#8221; durch eine Riesenliebe zum Detail aus: Gegner, Welten und Items sind von Leben erfüllt, alles hat Gesichter, zuckt und zappelt – ein großes Gewusel, ein großer Spaß!</p>
<p><img title="kirby_mass_attack2" src="http://michaelbrake.de/wp-content/uploads/kirby_mass_attack2.jpg" alt="" width="624" height="312" /></p>
<p style="text-align: right;"><strong>Fotos: Nintendo</strong></p>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://michaelbrake.de/2011/12/20/zehn-kleine-kissen-greifen-an/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Zu nerdig? Gibt&#8217;s nicht.</title>
		<link>http://michaelbrake.de/2010/05/25/zu-nerdig-gibts-nicht/</link>
		<comments>http://michaelbrake.de/2010/05/25/zu-nerdig-gibts-nicht/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 25 May 2010 19:50:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Brake</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>
		<category><![CDATA[Fernsehen]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Medien]]></category>
		<category><![CDATA[taz]]></category>
		<category><![CDATA[Daniel Budiman]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[Game One]]></category>
		<category><![CDATA[Games-Journalismus]]></category>
		<category><![CDATA[Hamburg]]></category>
		<category><![CDATA[MTV]]></category>
		<category><![CDATA[Simon Kretschmer]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://michaelbrake.de/?p=1810</guid>
		<description><![CDATA[Das Computerspielemagazin „Game One“ ist eine der letzten anarchischen Inseln bei MTV. Ein Besuch. (aus der taz vom 25. Mai 2010) Winterhude. Stadtpark. Grauer Himmel. Daniel „Budi“ Budiman scheucht, in Montur eines American-Football-Trainers, ein Dutzend Cosplayer – als Videospielfiguren verkleidete]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>Das Computerspielemagazin „Game One“ ist eine der letzten anarchischen Inseln bei MTV. Ein Besuch.<span id="more-1810"></span> (aus der taz vom 25. Mai 2010)</h3>
<p><a href="http://michaelbrake.de/wp-content/uploads/gameonemtv.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1811" alt="gameonemtv" src="http://michaelbrake.de/wp-content/uploads/gameonemtv.jpg" width="620" height="310" /></a></p>
<p>Winterhude. Stadtpark. Grauer Himmel. Daniel „Budi“ Budiman scheucht, in Montur eines American-Football-Trainers, ein Dutzend Cosplayer – als Videospielfiguren verkleidete Jugendliche – über eine riesige Wiese. Hinter einer Baumgruppe erlegt derweil Simon Krätschmer ein zweiköpfiges Eichhörnchen mit einem Golfschläger.</p>
<p>Ein ganz normaler Drehtag bei „Game One“, dem aktuell einzigen Computerspielemagazin im deutschen Fernsehen (mittwochs, 21.30 Uhr, MTV). Zwei bis drei umfangreiche Spieletests präsentieren Simon und Budi pro Sendung, drum herum gruppieren sich Meldungen und lose Rubriken wie „Ausgegraben“, &#8220;Top 5&#8243; oder „Mod ist ihr Hobby“ – immer von vorne, schnell geschnitten und mit einem derben, manchmal dezent infantilen Humor.</p>
<p>„Dieses ,Wir nehmen&#8217;s jetzt nicht so superernst&#8217; hat MTV erst nicht so gern gehabt“, sagt Simon in einer Drehpause. Deswegen halfen die „Game One“-Macher ein wenig nach: „Wenn die uns was rausgeschnitten hatten, haben wir es einfach auf YouTube gestellt“, so Simon. Etwa den Einspieler „Half Life in 60 Sekunden“: „Der hat heute fünf Millionen Klicks. Da hat man dann natürlich eine Argumentationsgrundlage.“</p>
<h6>Liebe zum Detail</h6>
<p>Alle Beiträge zeichnet eine beinahe übertriebene Liebe zum Detail aus. Die Sequenzen aus den Computerspielen, die sogenannten In-Game-Szenen, werden immer wieder von selbst gedrehten Minieinspielern unterbrochen. Das Kampfsystem des Rollenspiels „Final Fantasy XIII“ wird eben anhand der Footballtrainer-Metapher erklärt, und dass es der 13. Teil ist, mithilfe von 13 Berlinern („13 leckere Teilchen!“). Zu den albernen Kostümen und Requisiten kommen kleine Animations- und Grafikspielereien der Post Production – auf der Wiese wird in der fertigen Sendung neben Budi noch ein Riesenungeheuer stehen.</p>
<p>Produziert wird das alles mit einen Minibudget. Improvisieren gehört bei „Game One“ zum Arbeitsalltag, gesendet wird aus einem winzigen Studio irgendwo in einem Industriegebiet im Osten Hamburgs, Atmosphäre und Organisationsgrad am Set erinnern mitunter an eine Gruppe Jungs, die gerade lustige Videos für den Freundeskreis dreht. Bis heute hat sich „Game One“ Anmutung und Charme eines Fanzines erhalten. Man fühlt sich an frühe Viva-Tage erinnert – oder gar daran, wie experimentell, unfertig und rau MTV selbst mal war.</p>
<p>Inzwischen sucht „Game One“ im MTV-Germany-Programmschema, das von US-amerikanischen Animationsserien, Reality-, Dokusoap- und Dating-Formaten dominiert wird, seinesgleichen. 2006 reichten Simon und Budi, die beide in der Games-Redaktion bei NBC Giga arbeiteten, ihr Konzept ein. Der oftmals zu detailverliebte Nerdblick traf auf die erfahrenen, aber rundgelutschten Programmmacher mit ihren „1.000 ungeschriebenen Regeln“ (Simon).</p>
<h6>Irgendwas ist immer</h6>
<p>Grundsatzdiskussionen, etwa über die Länge von In-Game-Sequenzen, waren anfangs an der Tagesordnung. „Zu nerdig, zu intellektuell, zu bescheuert, zu viel Comedy – irgendwas war immer“, sagt Budi. „Wie die MTV-Bildsprache funktioniert, wie man Zuschauer anspricht – so was musste sich halt erst einspielen“, erklärt MTV-Mann Christoph Michel. Mittlerweile sind beide Seiten zufrieden: „&#8217;Game One&#8217; ist ein wichtiger Bestandteil unseres Portfolios und mehr als ein Prestigeobjekt: Die Ratings stimmen auch“, betont MTV-Brand-Manager Ralph Osteroth stolz. „MTV hat verstanden, dass es &#8216;zu nerdig&#8217; eigentlich nicht gibt“, sagt Budi.</p>
<p>Nach 133 Folgen hat „Game One“ so was wie Narrenfreiheit erreicht. Auch weil neben allem Quatsch die Informationen kompetent transportiert und Stärken wie Schwächen der getesteten Spiele klar benannt werden. Damit hebt sich „Game One“ vom Jubelperserjournalismus vieler Zeitschriften ab, die von den Anzeigenschaltungen der Gamesindustrie abhängig sind.</p>
<p>Im Verlauf des Tages wird übrigens noch ein Ei in der Mikrowelle explodieren, Budi und Simon werden sich als tibetanischer Mönch bzw. „Grafikhure“ verkleiden und Simons Katze einen Gastauftritt haben. Ein normaler Drehtag bei „Game One“.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://michaelbrake.de/2010/05/25/zu-nerdig-gibts-nicht/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
